segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Prêmio Nave

Hoje realizamos no Nave a primeira da série de palestras da Semana do Prêmio Nave, sobre videogames. Abaixo eu estou apresentando o trabalho de meu aluno Jean Menezes... Espero que gostem

quarta-feira, 1 de julho de 2009

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Ensinando Design de Jogos

Vou começar uma série de artigos sobre o trabalho que eu estou fazendo de ensinar Design de Jogos aos meus alunos do NAVE aqui no Rio. Queria começar falando um pouco das dificuldades de mudar o pessoal que é hoje consumidor, em produtor de jogos. Acho que a primeira coisa que temos que fazer é quebrar o chamado deslumbramento, fator esse que faz com que o aluno veja que fazer um jogo é bem mais complicado que ele pensa.

A maioria dos jovens quando encara a idéia de fazer um jogo, pensa que a programação é fácil, os gráficos simples de "desenhar" e o som pode ser baixado da Internet. Quando começamos um processo real de criação, certos "mundos" começam a "cair" e o aluno começa a enxergar que o processo de criação envolve muita coisa antes no papel, do que o computador propriamente dito. Uma estratégia que tenho levado em conta é trabalhar os conhecimentos juntamente com meus colegas professores. Por exemplo estou fazendo uma proposta de RPG, simples, baseado em console e em C#. Mas antes dos alunos começarem a programar, é importante os conceitos do game design e o trabalho de roteiro.



Pessoal na hora de preencher o documento de avaliação do jogo

Diversas propostas estão sendo feitas, e uma delas como o Defesa Estelar, já estão em andamento. Vamos aos poucos quebrando as barreiras e começando a formar o pessoal. Aliás a foto acima é um playteste que fizemos do jogo Mascates na sua variação de tabuleiro, que foi muito proveitosa e serviu para identificar diversos problemas no jogo.

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Warriors PS2 - A Rockstar fez de novo


A Rockstar Games sempre foi uma empresa polêmica de videogames. Desde seu primeiro Grand Theft Auto, até o aclamado e premiado Grand Theft Auto IV, a empresa foi cercada de processos, proibições e prêmios, muitos prêmios. Sempre tocando o dedo na ferida em temas nada politicamente corretos, esta empresa escocesa (originalmente), mostra que ainda vai gerar muito barulho.

Bem desta vez veio parar em minhas mãos um jogo que é uma espécie de revival de um clássico da década de 70 no cinema Warriors. O filme é sobre gangues de rua em Nova York, numa época onde o cinema não tinha sofrido a onda hipócrita dos anos 90 do politicamente correto. Nesta época a liguagem, visual, música, tinha uma identidade própria e o filme, mostrava isso.

Imagem do Filme

A Rockstar Canadense, reolveu então trabalhar no PS2 num jogo inspirado no filme e confesso a vocês que novamente ela conseguiu criar um jogão. Primeiro, Warriors não é um jogo para crianças ou adolescentes, é um jogo adulto, para uma geração que viu Warriors no cinema ou na televisão. O filme se passa na mesma época e é uma homenagem ao filme. Neste jogo você vai encontrar tudo que não é correto: roubo, brigas de gangue, espancamentos contra a policia e violência, mas muita violência. Apesar de tudo isso o jogo tem um roteiro de jogo soberbo e com um grau de realismo assustador.

Desde os golpes nas lutas, da ambientação de cada missão, da liguagem dos personagens e do som, o jogo nos leva de volta a 1979 numa Nova York cheia de crime, com o metrô povoado pelas gangues e de muitas disputas quase feudais.



O jogo pode ser jogado por 2 jogadores, dividindo a tela d eTV (numa TV de 42 polegadas fica ótimo !) ou individualmente e o jogador é levado através de diversas missões num roteiro fabuloso. O jogador pode efetuar as missões ou ainda jogar o chamado Runble Mode, que é uma espécie de arena, onde várias delas são abertas durante o jogo (uma das mais engraçadas é a corrida de cadeira de rodas) e que são muito, mas muito divertidas.

Nos cenários o jogador pode pegar canos, pedaços de pau, tijolos, garrafas, latas de lixo, entre outras coisas e utilizar como armas contras as gangues rivais (que aliás são muitas !!!!). Além disso é possivel fazer pichações (como uma forma de marcação de território), quebrar carros, assaltar lojas e ainda causar um caos urbano.


O jogo conseguiu capturar toda a essência e colocá-lo no console PS2, aproveitando bastante seus recursos (o que me espanta é que o PS2 continua líder de preferência de muita gente, mesmo com o PS3 por aí...) e trazendo muita adrenalina para o jogador. Apesar de ser um jogo de 2007, Warriors ainda consegue levar muita emoção e a Rockstar sabe muito bem trabalhar isso.
E aí "Let´s Go Kick Some Asses Man ?"

segunda-feira, 13 de abril de 2009

The Lost Interview

Uma das últimas entrevistas com Dave Arneson saiu hoje na Gamasutra. Ele fala inclusive como conheceu o D20 e introduziu em seu lendário Blackmoor, passando por computadores, mmorpgs, game design e vale muito a pena ler. Confira aqui .

domingo, 12 de abril de 2009

A Reinvenção do RPG

Não sou de falar muito sobre RPG, aliás quase não falei nada aqui até hoje, mas não pude ficar calado frente aos acontecimentos no mundo do D&D lá fora. Fui criado com duas coisas desde moleque, RPGs e Wargames. Comecei na época (1987/88) importando meus jogos de fora com o pouco que ganhava com meu dinheiro de estágio. Naquela época não existia cartão de crédito internacional, Internet, nada disso, era através de amigos e parentes que viajavam ao exterior e traziam as caixas, livros, etc. Na época xerocavamos tudo que conseguíamos e jogávamos muito, os clássicos.

O tempo passou o RPG entrou no Brasil, apareceram finalmente os jogos, na década de 90 com o boom dos cardgames tivemos uma geração mista de jogadores de Cardgame e RPG. Nos anos 1990/2000 o RPG estava firme e forte com a versão 3.0, logo seguida da 3.5. O sistema d20 revolucinou e a Wizards criou a OGL, uma espécie de licença da qual qualquer empresa podia produzir produtos para sua linha. De certa forma o mercado reagiu muito bem e os RPG´s cresceram como nunca.

Quando a Hasbro comprou a Wizards e trouxe um produto forte para seu lado, rumores de uma nova edição apareceram. No ano passado tivemos a 4a. edição que trazia um modelo de licença não tão aberto e que foi razão de críticas enormes. Muitas empresas não adotaram a 4a. edição, preferindo ficar na 3a./3.5 e a Wizards teve que voltar atrás com algumas coisas.

Mas com o bombástico anùncio que a Wizards pararia de vender seus produtos em PDF, as empresas começaram a ver que algo está diferente. A indústria de PDF´s cresceu com a Internet, claro que a pirataria ídem, mas muitas empresas estão trabalhando com estes produtos e tendo uma boa entrada no mercado ($$$). A própria Paizo, que hoje trabalha muito com o 3.5 do D&D utiliza deste tipo de publicação para vender seus produtos. Mas a Wizards com esta medida "puxou o tapete", dexiando muita gente aborrecida e abrindo portas para especulações de que ela iria abrir uma loja sua. O argumento principal foi a pirataria de seus produtos, mas para mim isto é "conversa para boi dormir", pois seus livros da 4a. edição pararam na web antes do lançamento para o pessoal baixar e apesar disso já estão na segunda impressão lá fora e vendendo muito bem.

Reparem, estou tentando resumir o que está acontecendo, de uma maneira rápida para chegar a uma discussão que quero levantar aqui no blog. Os RPG´s "pen and paper" sem sombra de dúvida perderam mercado para os MMORPG´s (World of Warcraft que o diga), mas possuem ainda um público considerável. A WIzards tentou fazer um meio termo criando o D&D Insider, a parte de web de seu sistema, mas sinceramente eu acho que isto foi um grande tiro na água.

Fica muito complicado trabalhar um modelo híbrido tentando agregar duas gerações distintas de gamers. O jogador de prata (aqueles que já tem cabelos brancos na cabeça), não é muito chegado a jogos online (por exemplo eu gosto de alguns, pois até hoje jogo videogames, mas sou exceção) e os jogadores novos (14 e 15 anos) ou estão jogando cardgames ou grudados na Internet. Eu vejo nos encontros de RPG que a faixa etária está cada vez mais alta e não há uma grande renovação de jogadores.

Algumas pessoas ficam dizendo que existem crises no mercado, mas ao mesmo tempo vejo editoras (inclusive nacionais) apostando em novo títulos e lançando produtos para o público consumidor.

Na minha opinião a única crise que existe é de visão, ou melhor modelo de negócio. O RPG não é mais o mesmo que jogavamos em 1990, a coisa mudou, a Internet contribuiu para isso. Criar um modelo híbrido como a Wizards está fazendo com a 4a. edição na minha humilde opinião não vai trazer o "jogador de Warcraft" para ela, pois este modelo do Insider para mim é um frankstein mal costurado.

O pessoal da Blizard por exemplo está fazendo uma coisa muito mais interessante : trazendo o Warcraft para o mundo real. Com o lançamento de jogos de tabuleiro, o de miniaturas (que está fazendo um sucesso com os jogadores da versão online e dos tradicionais pena and paper) e uma série de estratégias para continuar promovendo seu jogo eletrônico, e ganhando cada vez mais milhões de doletas.

Ora porque a Wizards não investe num parceiro eletrônico (como a Games Workshop fez com sua série Warhammer 40K) e lança um MMORPG do D&D ? Isso mesmo porque ela não faz um jogo com seu universo e traz o jogador adolescente para seu mundo ? Muitos vão torcer o nariz e dizer que não podem concorrer com o Warcraft. Bem, o Warcraft veio todo do universo do D&D e outros RPG´s e está aí para suprir esta lacuna que a Wizards deixou escapar.

Os jogos eletrônicos hoje representam o tabuleiro e o pen and paper de minha época, a Internet é a principal forma de comunicação da nova geração: Orkut, Bloger´s, Twitter, etc são as ferramentas de agora e o PDF é o livro eletrônico que se torna realidade. Eu ainda gosto do livro de papel, mas d euns tempos para cá estou comprando muitos pdfs (estou agora esperando um bom leitor sair) elendo na tela de meu micro. Eu acho que o RPG tem que começar a olhar para este lado e ver que o mundo mudou e muito.

Queria ainda lembrar que estamos num período de transição, onde várias coisas em nosso mundo estão ocorrendo. As indústrias estão tendo que se adaptar, a música e o cinema que o digam. A Internet hoje é uma ferramenta em que nós podemos publicar conteúdo, não precisamos mais de alguém que nos banque para lançarmos um produto. Esta reflexão é que eu gostaria de deixar aqui para a discussão de todos : o RPG precisa mudar a sua visão, adaptar-se ao novo. Ou...

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Morreu Dave Arneson - Co Criador do Dungeons and Dragons

Dave Arneson, o co-criador juntamente com Gary Gygax, morreu no útlimo dia 7 de câncer aos 61 anos de idade. Dave criou cenários famosos entre eles o lendário Blackmoor e é considerado ao lado de Gygax o pai dos RPG´s. Estou muito triste, pois muitos ídolos estão partindo de nosso mundo...

domingo, 29 de março de 2009

Tunel do Tempo


Escrevi em dezembro um post chamado Os mágicos anos 80, sobre a época de ouro dos wargames e outras jogos e sábado chegou minha última compra no ebay : StarSoldier, Starforce e o World Killer (Capa de Howard Chaykin, o cara que desneho o Americna Flag!). Todos da antiga SPI, e um detalhe sobre o StarSoldier e o Starforce é que juntament com o Outreach, formavam uma trilogia de jogos de SCIFI muito famosa na época. O world Killer já tinha saído na Ares, mas eu acabei comprando a boxed version dele.

Os jogos são de 1977 e 80, mas confesso que fiquei suoer encantando e impressionado com os conceitos de design dos mesmos. Para época já se falava numa mecânica de movimento simultâneo e um sitema de 3D no espaço. Os caras da SPI junto com os da Avalon, realmente escreveram história... Porra, tempos que não voltam mais !

terça-feira, 24 de março de 2009

Monopoly Brasil


Se você é um alienigena e nunca jogou Monopoly deve ter sabido que este fim de semana a Hasbro promoveu a etapa Brasil do campeonato mundial de Monopoly. O Monopoly é uma referência na cabeça de muito gamer brasiliero, travestido pela versão nacional muitos anos feita pela a Estrela : o Banco Imobiliário.
Esta iniciativa da Hasbro de fazer um campeonato num point maneiro (Citybank Hall), reunindo 200 pessoas e montando uma estrtura de mega show, faz com que comecemos a olhar com esperança na valorização dos jogos de tabuleiro no Brasil É claro que os Eurogames ainda estão longe, mas a coisa está começando a esquentar e acredito que nos próximos anos a coisa melhore.

segunda-feira, 23 de março de 2009

Game Design : não é só programar...

Tenho recebido alguns emails de diversas pessoas com uma pergunta que me assusta e me deixa ao mesmo tempo animado : em que eu preciso programar para fazer um jogo ?

Me anima, pois parace que o pessoal está acordando para um mercado que começar a despontar no país, como uma alternativa profissional para o jovem. Mas o que me assusta é que em muitas destas mensagens é que a maioria das pessoas que falam comigo, pensam que fazer um jogo é só programar e fazer alguns gráficos bonitos.

Game Design não é só programar, nem fazer um 3D bonito, e sim montar uma estrutura de trabalho bem organizada e bem esmiuçada. Qaundo temos a idéia para um jogo, inicialmente fazemos a versão "papel de pão" dele, ou seja uma coisa que serve apenas para testar mecânica. (uma das mais toscas, foi quando fizemos o ECOnomia, as cartas de tecnologia eram de um bloquinho de rascunho que eu tinha, escritas a mão pelo Flávio). Depois disso entramos na fase de teste e quando o jogo está ok, vamos migrar para a versão eletrônica.

Neste momento entra o GDD (game Design Document), que é uma das partes mais importantes e tediosas (na minha opinião) de se fazer um jogo. Contudo sem um bom GDD, temos grande chance de fazermos uma besteira com uma boa idéia. Esta noção do game design é que a maioria dos candidatos a "Game Designer" desconhecem e com isso acabam comentendo grandes bobagens. A linguagem de desenvolvimento fica dependendo totalmente da plataforma em que o jogo irá rodar, e na minha opinião é uma das partes que esquentamos menos a cabeça.

Como diz o meu professor de Antropologia : Pense Nisso !

segunda-feira, 16 de março de 2009

Scrum e o Desenvolvimento de Jogos

Fazer um jogo não é apenas juntar um código, imagens, animações e som. Esta mistura pode gerar resultados supreendentes, mas também pode criar um elefante branco com enormes problemas. Estou vendo isto de uma maneira prática, pois criar um jogo de tabuleiro não é apenas colocar uma mecânica num rótulo bonito.

Bom até certo tempo atrás era avesso a metodologia de projetos (aquele papo de PMI e afins) então de repente fui apresentado através de um amigo a filosofia SCRUM . Trata-se de uma metodologia também conhecida como Gerencaimento de Projeto Ágil, que é ideal para desenvolvimento de softwares (jogos inclusive !!!!) e que estou implementando em algumas atividades de desenvolvimento de jogos e olha, estou gostando. Alguns pontos são bem legais como :discussões diárias da equipe, participação do cliente, comprometimento de mentas, entre outras.

Um ponto bacana também é o sprint, ou seja a definição e execução da tarefa e sua entrega, com a deinição junto com a equipe. Bom estou começando com a filosofia e agora vamos ver resultados em breve.

quarta-feira, 11 de março de 2009

Jogos "B"

Santo Duken Nukem Batman !

Estava lendo hoje no Gamasutra um interessante artigo sobre o que estão chamados de jogos "B". O conceito seria muito parecido com os filmes "B", ou seja produções recheadas de clichés que agradam muita gente e arrastam uma legião de fãs (eu sou um deles !!!!).

Mas como seriam classificados os jogos "B" ?

Ora seriam jogos cheio de chavões, baseados em mecânicas clássicas (shooters do tipo "mata! mata! mata) e que talvez nos fizessem rir com uma série de referências, ações, etc...

O artigo original da Gamasutra está aqui e não deixem de ver o trailer do jogo Eat Lead .

sexta-feira, 16 de janeiro de 2009

Tetris Analógico

Hoje o Shamou me mostrou um projeto de arte Espanho muito doido : Codeco. A idéia é trazer o que foi levado para o digital novamente para o mundo real. Os caras fazem uma série de projetos de arte muito doidos, mas um que me chamou a atenção, foi este aqui...


Tetris analógico // Analogical Tetris from Esferobite-DSK on Vimeo.