quarta-feira, 10 de dezembro de 2014
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013
Voltando...
quinta-feira, 20 de outubro de 2011
Muitos Projetos
quinta-feira, 6 de outubro de 2011
Morreu Steve Jobs
Apesar de ser uma notícia velha, eu gostaria de colocar aqui dois pontos de vista a respeito deste fato :
Ponto 1: Steve Jobs, o visionário - Sem sombra de dúvida um homem brilhante, com uma visão a frente de seu tempo e com uma contribuição única para a indústria de TI e Games.
Ponto 2 : Steve Jobs, o empresário - Arrogante , irredutível, oportunista, com a sombra da Foxxcon, mas que levou a Apple a patamares estratosféricos. Graças a ele existem dois mundos : o da Apple e o resto.
Dois homens, duas visões. De qualquer maneira foi um cara que realmente fez a diferença e contribuiu em muito para a evolução da tecnologia. Bom, que seu caminho seja iluminado e que tenha paz aonde ele estiver.
E nos próximos meses, o que vai ser do mercado ? Vamos ver...
sábado, 1 de outubro de 2011
Antes que eu me esqueça...
Começou a pré-venda do World of Warcraft em português...
http://us.media.blizzard.com/wow/promotion/wowptbr/index.html
E aí vamos encarar ?
Notícias da Semana

Outro jogo que eu fiquei doido é Saints Row III, na minha opinião o sucessor do GTA. Não vou dizer muita coisa, simplesmente deem uma olhada no vídeo.
domingo, 18 de setembro de 2011
Construct2 : Duas semanas depois
Um novo jogo que vai ser um pouco diferente deste...
terça-feira, 13 de setembro de 2011
2o. Encontro da IGDA Rio de Janeiro

Vocês estão todos convidados para o segundo encontro da IGDA Rio no 12º andar da FGV (http://g.co/maps/kc7ux) no Rio de Janeiro às 18:00 do dia 28 de setembro (28/09/2011).
- Programação:
Abertura e Palestra:
Apresentação do Relatório Preliminar sobre Mercado Brasileiro de Jogos do CTS Game Studies
Arthur Protasio, coordenador do CTS Game Studies e presidente da IGDA Rio.
Palestra:
Empreendedorismo nos Jogos
Antonio Marcelo, fundador da Riachuelo Games e diretor de Mercado da IGDA.
Mostra de Jogos:
Apresentação de Jogos Independentes produzidos pela comunidade
- Atenção!
A mostra será limitada à exposição de 10 jogos (em razão do tempo), na qual cada desenvolvedor terá 5 minutos para fazer uma rápida apresentação sobre seu jogo. Os jogos deverão estar em beta ou finalizados e inscritos aqui: http://ur1.ca/52t7y
Para ir ao evento, basta confirmar sua presença aqui: http://direitorio.fgv.br/I
A entrada é franca e o evento é aberto para qualquer pessoa, desenvolvedora ou não!
quinta-feira, 8 de setembro de 2011
Desenvolvimento de Jogos 2D/Prototipagem
GameCraft Files
sábado, 3 de setembro de 2011
Nos Filiamos a Acigames
Queria anunciar que a Riachuelo Games se afiliou a Acigames ( Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games). A ACIGAMES é uma associação criada com a finalidade de representar e regulamentar a indústria e comércio dos jogos eletrônicos e incentivar culturalmente a área dos games no Brasil. Tomamos esta decisão pois achamos que a proposta da mesma pode contribuir e muito para os jogos no Brasil.
Blog Oficial
terça-feira, 30 de agosto de 2011
EPIC MEAL TIME PAC MAN !
No último sábado fizemos um PAC MAN de pizzas, pão com chedar em homenagem ao nosso pessoal de programação de jogos. Foram 300 mini pizzas, 6 pizzas médias, 6 pizzas brotinho, 1 kg de bacon em fatias, 14 pacotes de pão de forma, 5 quilos de cheddar e 2 quilos de creme de leite. Montamos no melhor Epic Meal Time e todos se divertiram. Isto é uma outra faceta do mundo dos jogos...




terça-feira, 23 de agosto de 2011
Criando um Jogo Parte II – Um Exercício Prático de Game Design
Introdução
Cá estamos de volta em nosso blog, com mais um artigo sobre criação de jogos, só que desta vez vamos trabalhar de maneira prática a idéia de um jogo. Na nossa parte inicial comentamos alguns aspectos da criação e desenvolvimento, só que agora vamos fazer algo mais “mão na massa”, para fustigar em vocês a centelha de um projeto. Imaginar um jogo sempre cai em ligações das quais temos reminiscências ou lembranças de outros jogos. Quando começamos o trabalho do Mascates citado na primeira parte do artigo, falamos de alguns aspectos importantes como : processo de pesquisa, processo de desenvolvimento e o processo de teste.
Nossa idéia começar a fazer com que você inicie um mesmo caminho num projeto inicial de sua autoria. Nada que seja muito complexo mas que mostre a você um primeiro caminho a percorrer. Normalmente tomamos isso como um desafio, pois fazer um jogo é algo realmente complexo, por mais simples que seja.
Vamos pensar numa proposta de jogo que tenha algumas coisas que você possa estar familiarizado e que se sinta a vontade. Normalmente modificamos um jogo existente, acrescentando jogabilidades novas e até componentes. Vamos agora trabalhar na primeira “oficina” de nosso curso para vocês começaram a dominar estas novas formas de trabalho.
Desafios
Os desafios vão ser a base de nossa oficina de trabalho, inicialmente vamos modificar alguns jogos para vocês começarem a pensar além das regras e dos componentes de jogo. Vamos aos desafios :
a) Jogo de Damas – Nosso primeiro desafio vai ser modificar o jogo de damas. Para isso forneceremos como idéia de novos componentes para vocês 1 dado de 6 lados para ser acrescido ao jogo de damas. O designer deverá criar novas regras para jogo.
b) Buraco – Neste desafio, o designer terá que tematizar um jogo utilizando a mecânica do jogo de buraco, ou seja dar uma história e contexto a um jogo utilizando esta mecânica.
Repare que no primeiro desafion estamos acrescentando componentes a um jogo existente e no segundo caso trabalhando com uma mecânica de jogo de cartas já existente. Neste caso temos dois pontos importantes :
a) Tema X Mecânica - Existem designers que gostam de começar pelo tema, outros pela mecânica de jogo, mas o que importa é partirmos de um ponto dos quais fiquemos mais confortáveis. Então se você acha que o tema é seu ponto inicial (como eu...) comece por aí, mas se a mecânica lhe agrada, comece por ela. A escolha do tema depende de sua necessidade, inclusive pode ser adaptado a uma matéria qualquer da escola. Podemos trabalhar com diversos temas diversos e conhecidos, basta um estudo de caso como fizemos na parte I de nosso artigo.
b) Bits and Pieces - Componentes de um jogo definem em muito suas mecânicas e até mesmo apresentação. O conceito de bits and pieces (peças e partes) são importantes para começarmos a pensar no nosso projeto. Componentes de um jogo podem ser simples e fáceis de arrumar. Além disso nosso jogo poderia ser transportado numa bolsa ou numa mochila, tendo pouco componentes no caso. Cada caso é um caso a ser estudado.
Sobre as Regras
Falei no nosso desafio que precisamos escrever as regras dos jogos. Um designer não pode estar presente a todo momento e local explicando o jogo para que todos possam se divertir. Neste caso as regras são o canal primordial de comunicação entre o jogador e o designer, contribuindo para o sucesso ou não do entendimento de um jogo. Escrever uma regra não é uma tarefa muito trivial, pois envolve um roteiro a ser seguido, mas não é nada impossível e pode ser feita mediante prática. Existem ótimos exemplos para serem explorados e mesmo “copiados” e que servem de base para qualquer regra de jogo. As regras devem ser simples diretas e de fácil entendimento. Depois de muitas observações observei que as regras são formadas por blocos distintos, dos quais vou apresentar abaixo :
a) Apresentação do jogo – Neste ponto da regra é apresentado o jogo, sua história e seu contexto. Aqui o autor faz uma prévia do que se trata e sua jogabilidade. Muitos autores gostam de falar um pouco mais sobre o universo ou contexto histórico do jogo, mas sem deixar o jogador entediado.
b)Apresentação dos Componentes – Aqui o autor apresenta os componentes do jogo e que servem de orientação para o jogador verificar se tudo está ok. Uma lista simples dos componentes pode bastar
c) Configuração do jogo (o famoso setup) – Aqui o autor apresenta como o jogo deve ser arrumado com seus componentes para o início da partida. Normalmente apresenta o tipo posicionamento de peças, cartas, quantidade de dinheiro, etc.
d) Fases do jogo – Aqui o autor apresenta o jogo em si, a sua mecânica. Eu recomendo para os iniciantes escreverem as fases e verificarem se as mesmas tem sentido, tendo cuidado para não esquecer nenhum detalhe.
e) Condições Especiais – Aqui o autor apresenta cartas, eventos ou condições que possam ocorrer no desenrolar do jogo.
Por exemplo uma situação que possa mudar alguma fase ou condição de vitória.
f) Condições de Vitória – Aqui o autor apresenta os critérios de vitória e desempate de uma partida
g) Regras Alternativas – alguns autores gostam de regras alternativas que possam dificultar ou colocar novos situações a uma partida. Este ponto é opcional.
h) Créditos – Aqui vai o nome dos pobres coitados que aturaram e ajudaram durante todo o processo de desenvolvimento de sua criação.
i) Notas do projetista – Se você quiser falar um pouco sobre como o jogo surgiu seu mecanismo, etc esta seção está aí para isso. Tem muita gente que aprecia isso (eu sou um deles), mas não é comum aos jogos modernos.
Bom mãos a obra ! Espero ver algumas propostas interessantes para que possamos mostrar em nossa próximo artigo !
Fim de Semana dos Jogos.
Já com 1,5 milhoes de pre-orders o SWTOR lembra muito o velho KOTOR e tem gente afirmando isso aos 4 cantos. Nada a desabonar em relação ao jogo, já que o KOTOR era muito bom mesmo ! A Bioware andou colocando algumas coisas no jogo que realmente deixam ele mais com cara deste velho clássico do que um massive. Este eu vou com certeza dar uma olhada, mas ainda não me arrisco a comprar agora.
Desde que a Games Workshop andou chutando fora seus fãs e se tornando uma empresa de brinquedos para montar, no lugar de uma firma de jogos, eu sinceramente andei esquecendo ela. A Fantasy Flight nos EUA que tem o direito de diversos jogos dela, tem feito um tarablho muito melhor do que a Games e cativando os velhos fãs como eu. Quando a THQ começou a trazer os jogos para o PC fazendo um excelente trabalho com o Dawn of War I, me animou novamente. Mas a empresa pisou na bola com o Dawn of War 2, com gráficos maravilhosos, mas sem aquela visão de jogo de miniatura que eu gostava.
Time que tá ganhando não se mexe... Depois do sucesso do Portal 2 a Valve resolveu apostar em um cavalo campeão e está lançando um revamp/remake de seu mod mais popular do Half-Life: O Counter Strike. Bom, será que vai ser mais do mesmo com gráficos atualizados ?
Bem pessoal, estas foram as novidades do fim de semana...Vamos ver o que trazemos para vocês semana que vem...
sexta-feira, 19 de agosto de 2011
Dublagem do WoW BR
terça-feira, 9 de agosto de 2011
Os Wargames Estão Voltando...

domingo, 31 de julho de 2011
Criando um Jogo - Parte I - Primeiros Passos !
Como vão todos ? Estou iniciando uma série de artigos uma série de artigos para todos aqueles interessados no processo de criação de um jogo a partir do zero. Resolvi fazer isso mediante o pedido de diversos educadores e aspirantes a game design que
se mostraram interessados em diversos eventos que participei. Nesta primeira lição vamos começar a construir o conceito de um jogo passado no Brasil Colonial dos períodos de 1560 a 1790. Inicialmente fiz um jogo de cartas chamado Mascates, que foi testado sob o ponto de vista educacional e lúdico alcançando os resultados desejados.

Arte original de José Augusto Praguer
Fazendo diversos estudos e pensando numa melhoria para o Mascates, resolvi modificar o jogo para uma nova visão e com melhorias, pensando em expandi-lo de um simples cardgame, para um jogo de tabuleiro completo, guardando todos e ampliando os aspectos de jogabilidade e tendo também um viés educacional. O que é interessante nestes nossos artigos é que o jogo vai ser REALMENTE desenvolvido em “tempo real” ou seja nas próximas semanas vamos viver um “developer´s diary” do mesmo. Espero que agrade a todos.
Iniciando
Quando temos o primeiro insight de desenvolvimento de um jogo, pensamos em diversas coisas que podem ser exploradas. Uma das primeiras perguntas que devemos fazer é : aonde eu quero chegar com o meu jogo ?
Vamos pegar o projeto inicial do Mascates, que basicamente era um cardgame sobre o Brasil Colonial que reproduzia o comércio entre as principais capitanias da época. Queríamos montar um jogo de fácil entendimento, jogabilidade e que tivesse uma visão Euro da coisa. O primeiro passo foi a pesquisa histórica, ou seja que períodos iríamos explorar e tornar os mesmos elementos de jogo. Entramos no primeiro ponto de um design de jogo : pesquisa.
A pesquisa realizada para o Mascates envolveu 3 fases :
a) Internet - Fizemos inicialmente uma varredura na wikipédia, sites de muses, sites de bibliotecas, em busca de documentos, gravuras, pinturas, etc para iniciarmos uma imersão no contexto. Foi muito interessante que neste momento tivemos um efeito colateral, ou seja acabamos pensando em jogos simples para lançamento que foram devidamente anotados e guardados para momentos futuros.
b) Professores - Consultamos alguns professores de história para capturar elementos de interesse didáticos e que chamavam a atenção dos alunos. Levantamos diversos pontos e anotamos os mesmos para pudéssemos resgatar durante o processo. Isto nos ajudou na concepção do cenário a ser utilizado.
c) Livros e Publicações - Numa última fase fomos em busca de livros e publicações em bibliotecas e adquirindo livros para consulta. Esta fase foi a congregação de tudo acima, para a construção final do cenário de jogo.
Depois desta fase veio a da escolha de mecânica de jogo. Vamos definir que a mecânica é o conjunto de mecanismos que fazem um jogo funcionar (exemplo role o dado e movimente-se tantas casas). No caso do Mascates trabalhamos desde gerenciamento de recursos, até eventos de jogo. Estas escolhas foram feitas baseadas em alguns fatores que queria simular, até chegar um modelo final de protótipo. Com isso na mão montamos um arcabouço de regras e fomos para a próxima fase que eram os testes de jogo.

Nisso iniciamos o processo de adequação, mudanças e balanceamento de jogo, para fecharmos uma versão final e assim executarmos as artes propriamente ditas. Estes processos resumidos parecem bem simples, mas foram frutos de meses de trabalho e de diversas acertos. Quando finalmente colocamos o jogo para o publico final, estávamos com o produto finalizado e operacional.
Três anos depois do lançamento da versão inicial do Mascates, resolvi partir para um jogo mais ousado e que explorasse aspectos que eu desejava no jogo, mas não visionava ainda os mesmos. Algumas coisas aconteceram desde a primeira versão de cartas do jogo, mas uma delas que me chamou a atenção foi o amadurecimento do mercado e de um público mais exigente. A partir destas premissas, o processo de construção de um novo jogo foi iniciado. O começo do trabalho novamente está na pesquisa ou seja estou trabalhando numa linha mais aprofundada da história do Brasil, com outras opções a mais. Basicamente são as seguintes :
a) Chegada de mercadorias da metrópole portuguesa;
b) envio de mercadorias do Brasil para Portugal;
c) Viagens de exploração pelo interior do Brasil;
d) Variação de mercado de produtos;
e) Construção de melhorias/extras no jogo.
Estas idéias inicialmente flutuam e algumas já tomaram a forma inicial de trabalho. O próximo passo é organizar isso em uma mecânica(s) funcional(is) de jogo, explorando estes aspectos.
Criando o seu jogo - Primeiro passo : Busca de material
A criação de um jogo é nada mais que um processo de sistematização de um processo, seja real ou imaginário. As abstrações desejadas para que seja possível criar um produto como esse são intimamente ligadas as necessidades do mesmo. Antes de você colocar “mão na massa”, é necessário duas coisas :
a) Conhecimento de uma teoria básica de game design;
b) Conhecimento de jogos;
Muita gente no Brasil ainda vive em jogos antigos do século XX como o Monopoly, Game of Life, Clue (Detetive), etc. Vamos então começar a fornecer um pouco de material para vocês começarem a estudar. Alguns Jogos para você baixar, imprimir e jogar
Maziacs the Boardgame - http://george.makasoft.net/Maziacs-TheBoardgame.zip
Micro Space Empire - http://boardgamegeek.com/boardgame/99698/micro-space-empire
Colonialismo - http://boardgamegeek.com/boardgame/67917/colonialism
A Colheita - http://boardgamegeek.com/file/download/7oad76ylgn/The_Harvest.zip
Pocket Civ (recomendado) - http://boardgamegeek.com/boardgame/28044/pocket-civ
E para finalizarmos um desafio para vocês ! Já que todos desejam criar jogos que tal vocês se proporem a fazer um ? O tema é livre e vocês vão utilizar um baralho normal e um dado de 6 lados ! Quem quiser enviar sua idéia para publicarmos aqui no blog, seja bem vindo !
Bom pessoal, é isso ! Na nossa próxima lição vamos abordar mais aspectos da criação do jogo em si !
quarta-feira, 27 de julho de 2011
45o. Castelo das Peças





