quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

Os mágicos anos 80...

Estava agara escrevendo algumas regras de uns jogos por aqui quando resolvi dar uma parada para descansar. Como estava de bobeira fui dar uma fuçada na Internet e acabei caindo no blog Retroist, sobre anúncios da década de 80. Sei que é papo de velho, mas comecei a fuçar minhas revistas antigas físicas e virtuais de jogos. Nossa, de repente fui transportado aos meus 16 anos quando olhava os anúncios das raríssimas Dragons que conseguíamos e das revistas como A Ares e outras como a General. Gente, eram tempos mágicos aqueles, pois mesmo sem Internet (a maior invenção da humanidade na minha opinião...) sonhávamos com estes jogos. Por exemplo olha esta página da Ares com estes jogos da SPI...

ODragonquest, o Freedom in the Galaxy (que está sendo refeito...), Sorcerer, entre outros me fizeram sentir a mesma emoção quando eu joguei Squad Leader pela primeira vez e comecei a caminhada pelo mundos dos jogos. Hoje realmente eu tô saudosista vamos chutar o balde : Rogue Trader (Porra !!!! O único 40k de verdade !!!!) Space Hulk, Bloodbowl , Star Frontiers, Mercahnts of Venus, vamos parar que tá ficando brabo as lembranças. Acho que isto está sendo culpa do Star Trader, pois o jogo lembra muiti aquela época. Aliás a informática também era fantástica naquela época...


Não são Gbytes, e sim MEGABYTES !!!!!

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

My god ! My Head is full of Games !!!

Tem quase uma semana que eu não coloca nada aqui no Blog pois literalmente estou no meio de um processo de criação de 3 jogos e o redesign d eum antigo. Eu fui realmente mordido pelo Star Trader e meu tempo livre está sendo dedicado a ele. Até conseguimos agitar novamente a página dele no BGG e aos poucos a galera tá aparecendo para contribuir (by the way, hj tem Star Trader lá em casa).

Ontem eu recebi o Galactica pela Livraria Cultura (próxima vítima : Cosmic Encounter) e realmente fiquei bastante contente e com uma vontade louca de jogar, mas ainda não terminei de ler as regras, então vou me sgurar um pouco. O jogo tá bem bonito e com a qualidade de sempre da Fantasy Flight. Resumido : sábado vai ver mesa.

Bom, só isso depois eu volto aqui e falo mais...

Abraços

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Star Trader - Grandes Jogos que as Pessoas não Conhecem



Pessoal,

Ontem tivemos o privilégio na Caverna das Peças de jogar um clássico com mais de 26 anos da antiga SPI: o Star Trader. Para quem não conhece a SPI, a mesma foi uma grande empresa da decada de 70 que publicou jogos que se tornram lendas, principalmente wargames e jogos de ficção cinetífica. A SPI ainda criou um RPG que eue tenho saudade chamado UNIVERSE, que foi incrementado pelos seus jogos de tabuleiro, inclusive o Star Trader.

Ontem eu vi um dos jogos que eu realmente vou colocar como uma das obras primas em termos de mecânica e aproveitamento de tabuleiro. O Star Trader é um jogo de comércio espacial de 2 a 6 jogadores, onde cada jogador representa um aventureiro, que percorre os seis principais sistemas estelares da galácia conhecida em busca de fama e riqueza. O jogo pode ser jogado de duas maneiras : o mode livre, onde cada um começa com uma configuração básica de nave e dinheiro e com o objetivo de obter 1000 Hectotrans (grana do jogo), ou no modo das Corporações, onde cada uma tem uma configuração inicial e objetivos distintos de vitória.

Marcelo e Alexander "Shamou" (blusa Preta), escutando as explicações

O jogo é assustadoramente pequeno em termos de componentes :(duzentos counters, 1 mapa) e o livro de regras, mas o que pode ser feito em termos de ações, é para deixar qualquer jogador de Twilight Impérium babando. A mecânica do mesmo é simples passando por:

1. Bid Phase

O jogador faz um leião secreto para obter a iniciativa do turno. mas não pense que só rola dinheiro, você rola dois dados para somar a seu lance, para gerar um pouco de imprevisibilidade.

2. Initiave Phase

O jogador com a iniciativa começa ou não (ele escolhe em que posição quer jogar no turno) no turno

3. News Phase

Eventos que podem afetar o jogo

4. Hyperjump Phase
Fase da viagem de uma sistema aoutro. Ah sim, o jogo conta com a possibilidade de você não saltar. Tipo de tripulação ou motor influenciam.

5. Transaction Phase

A obra prima do jogo ! Nesta fase você compra e vende bens (ligas, Isótopos, Especiarias ou Monpls), nos sistemas. Aí entra um dos mais fantásticos e bem bolados sistemas de flutuação de preços e mercado que eu vi até hoje. É uma coisa linda em termos de mecânica, basta dizer que os designers conseguiram atarvés de um sistema de dados, mais a influencia do jogador, uma simulação d emercado praticamente real !!!! Sinceramente deixa qualquer jogo atual com vergonha !!! (o Star Trader foi feito em 1982 !). Uma das partes mais fantásticas do jogo.

6. Opportunity Phase

Nesta fase o jogador pode comprar aramazens nos sistemas, fábricas , contratar agentes, pegar passageiros, etc

7. Investment Phase
Nesta fase você pode montar novas naves (inclusive com componentes militares proibidos em alguns mundos), contratar empréstimos, aumentar sua reputação (política, comercial ou criminal). DUCA ! DUCA ! DUCA !

8. Inquiry Phase

Nesta fase você foge de patrulhas federais (caso você seja um fora da lei e esteja carregando cargas indevidas...), aumenta mais sua reputação e é o fechamento do turno.


Close-up do mapa

O jogo possui ainda muitas nunaces que só jogando mesmo !! Quarta que vem vamos repetir a dose e já estou trabalhando num redesign do mesmo !!!

Abraços a todos

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Etapas da Criação de um Jogo

Fiquei muito feliz em ver um comentário de um amigo nosso de Portugal, o Carlos Abrunhosa, que no meu post Alguns pontos importantes a serem considerados no design de jogos fez a seguinte pergunta :

Já agora quais são, no teu entender, as principais etapas porque passa a criação de um jogo?

Vou responder a pergunta com o trecho de meu livro sobre design de jogos que será publicado agora em março de 2009. Vamos lá :


O processo de desenvolvimento do jogo passa pelas seguintes fases :

- Idealização
- Pesquisa
- Implementação

Um ponto que foi muito importante em nosso processo de desenvolvimento de jogos foi a pesquisa. As diversas informações obtidas com a pesquisa nos serviram até apara a escolha da mecânica e que norteou o desenvolvimento do jogo. A fase da escolha da mecânica é muito importante em nosso desenvolvimento, já que o jogo vai ser conhecido primariamente por seu tema e em seguida por sua mecânica. Diversos casos de mecânicas mal implementadas contribuíram para o fracasso de um sistema. Outro ponto no que diz respeito a implementação é que nesse ponto esbarramos com alguns pontos importantes já que no início a “coisa esta ainda meio nebulosa”.

Por mais que façamos estimativas de diversos valores ou fatores de jogo, pode ocorer num playteste o surgimento de uma nova variável não pensada colocando o famoso “lockdown” (travamento) no jogo. Decisões absurdas em alguns casos devem ser consideradas, coisa que já ocorreu no desenvolvimento de nosso jogo Cosmic Mogul, onde um jogador se viu sem dinheiro e nada mais pode fazer durante o resto da partida.

O jogador com decisões absurdas ainda é um fator a ser pensado na concepção, mas o jogo não pode ser totalmente desenvolvido para ele, significando colocar o sistema numa situação totalmente fora de padrão. Por isso estas considerações devem ser levadas a frente.

Lidando com as falhas

No nosso exemplo de desenvolvimento passamos por diversas falhas na jogabilidade, neste momento temos que tratar as falhas e erros de projeto. Este tipo de problema é detectado nos playtestes e deverá ser tratado da seguinte maneira :

a) Procure levantar os fatores de desequilíbrio - O que está em excesso ou que está faltando dento do sistema ? Analise modificando durante o desenrolar de uma partida de testes para ver como o sistema de jogo responde.

b) Problemas na Mecânica - Se a mecânica não estiver permitindo o funcionamento de um sistema é necessário alterá-la, é raro isto acontecer mas pode existir um momento que este fato ocorra.

c) Estude os resultados - um outro ponto é o estudo dos resultados de uma partida. Se um jogo possui resultados díspares, como por exemplo pontuação muito diferenciada ou sucessivos empates, algo está errado. É necessário tomar este cuidado para evitar uma “quebra” de regras.

d) Extressando o sistema - Uma outra coisa é o chamado teste de stress. Este teste consiste em fazer jogadas consideradas absurdas para verificarmos se o sistema responde bem a este tipo de problema (lembre-se do jogador sem dinheiro no nosso exemplo acima). Se o sistema proporcionar uma saída, temos algo bem estável em “funcionamento”.


e) Rejogabilidade - Um ponto muito importante a ser considerado é a rejogabilidade, ou seja como o jogo se comporta com um número diferentes de jogadores, ou s eo mesmo tem uma sequência de jogadas que ao ser descoberta permite sempre a vitória ou o empate. Se o jogo mostrar que existe uma sequência para a vitória, o mesmo poderá estar fadado ao fracasso e se tornar um título totalmente fora de mercado.


Espero Carlos que eu possa ter respondido as suas dúvidas, caso contrário fique a vontade para fazer mais perguntas.

Ares Magazine - Um pouco de História

Realmente eu sou da turma da velha guarda : SPI, Avalon Hill, GDW, 3W, etc são nomes que me fazem lembrar a época sonhadora com meus 14 anos dos quais babava pelos wargames importados e jogos de ficção. Naquela época algumas revistas já tinhama parado de serem produzidas, entre elas a fantástica ARES da SPI que sempre vinha com jogos muito legais. São ameritrashes clássicos, que deram origem a muitos jogos atuais e dos quais sonhava ter desde moleque. Agora o mais legal é ver os anûncios de época do AD&D e outros jogos !

Pois bem alguma alma santa que já ganhou seu lugar no paraíso disponibilizou todos os números em PDF para baixar !

Está aqui o link : http://www.labsk.net/index.php?topic=25147.0

Abraços

Antonio Marcelo

Regras em Português - Um blog mais que necessário

Recebi esta mensagem do meu amigo Alexander Shamou que vai interessar a todos com certeza !

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Acabei de criar mais um blog o http://regrasemportugues.wordpress.com.
O objetivo é agregar regras de jogos em portugues, lembrando e
homenagenado o saudoso tabuleirovirtual. Quem estiver interessado em
contribuir pedimos que além de nos enviar a regra, a coloque também
no BGG para manter atualizada a "geeklist" de jogos com regras em
portugues (afinal o pessoal de Portugal também contribui por lá !!!).
Quem estiver com equipes de tradução de jogos e quer ajudar seja muito
bem-vindo !

Abraços para todos

Alexander "Shamou" Costa

Alguns pontos importantes a serem considerados no design de jogos

Ontem tive a oportunidade de dar um pequeno seminário para os alunos de 2o. grau do curso técnico do Núcleo Avançado de Ensino, a NAVE, do projeto Oi Futuro. Estava conversando com eles sobre o porque da escolha dos cursos e porque a ampla maioria não tinha escolhido o curso de design de jogos. Muitos afirmaram que a maior dificuldade era a programação, já que os conceitos básicos de lógica se tornaram um empecilho.

A idéia de fazer um jogo continuava na cabeça de muitos, mas o ato de programar tirou a vontade de continuar na cadeira. Paulo Freire em seu livro Pedagogia da Esperança, nos fala que precisamos falar a linguagem do aluno, onde o educador tem que ajudar que o mesmo se descubra, ou melhor encontre as aptidões das quais irá se desenvolver profissionalmente.

Em muitos casos isto é bem difícil, já que os educadores tem alguns vícios dos quais os alunos acabam se tornando parte e vítimas. Teriamos que repensar a escola em diversos aspectos, mas não gostaria de entrar nesta seara agora, pois as lições que aprendi estou tentando trazer para o curso de design de jogos.

A vontade de criar alguma coisa deveria ser instigada de alguma maneira, tentando resgatar o desejo de fazer algo. Alguns alunos ficam deslumbrados num primeiro momento, pois pensam que o ato de criar um jogo, equivale a uma brincadeira. A verdade é que quando abraçamos a criação profissional de um produto, diversas etapas são feitas e algumas se tornam tediosoas e podem nos levar até ao aborrecimento.

Ao criarmos um jogo temos que ter em conta que o mesmo estará susceptível a diversas mudanças de projeto e até mecânica. Ninguém faz um produto "de primeira", ou seja, existe um trabalho de desenvolvimento bem considerável.

Acho que isto deve ser passado durante os primeiros estágios de desenvolvimento dos jogos, já que a maioria dos alunos pensa que num passe de mágica, estaremos fazendo clássicos e campeões de venda. Fica aqui o espaço para o debate.

quarta-feira, 26 de novembro de 2008

Prototipação e a Usabilidade

Pessoal,

Como anda ultimamente rolando o nosso Seminário de Jogos Online gostaria que você lessem o posto do meu amigo Alvaro Cavalcanti, da Maracatu Studios, aluno e designer :

Reproduzo um pedaço do post:

"O assunto em pauta foi a prototipação e o playtest, onde o professor relatou suas experiências práticas no desenvolvimento de jogos de tabuleiro, desde o processo criativo até detalhes do processo de publicação. E foi levantado um ponto muito válido: faça seus protótipos em “papel de pão”! Ou seja, não gaste esforços extras para criar os componentes do protótipo - tabuleiro, peões, cartas, etc, pois como se trata de um protótipo as chances são altas de que quase tudo não vai sobreviver às primeiras rodadas de testes. E isso pode causar até um desânimo, afinal você se esforçou tanto para fazer tudo tão bonitinho mas ficou uma porcaria, não é?"

Leia a integra aqui

Abraços a todos !

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

O Jogo em Sala de Aula

Ontem eu tive uma experiência muito interessante no Nucleo Avançado de Ensino da Oi, conhecido aqui no Rio como Nave. Levei para as turmas de 1o. ano do Segundo Grau Técnico uma "aula palestra" sobre jogos de tabuleiro modernos. O interessante que pude notar é que a maior parte dos alunos ficou surpresa pelos jogos diferentes do "mainstream" existentes hoje no Brasil. Apesar da grande maioria estar antenada digitalmente com os videogames em geral, muitos se entusiasmaram com a possibilidade de criarem jogos "análogicos" e que pudessem adaptar ao mundo digital.

A parte mais interessante da aula foi quando fizemos um workshop de criação de um jogo. Dividimos as turmas em grupos e propusemos um desafio do qual consistia no desenvolvimento de uma idéia de jogo. Tivemos numa grande maioria "adaptações" de títulos conhecidos do mercado, com mecânicas tradicionais do rolar e mover, bem como alguma coisa feita em cima de cardgames que a garotada normalmente conhece. Mas para minha grande surpresa recebi 3 temas que me chamaram a atenção :

a) Um jogo terapeutico que tinha como premissa resgatar pessoas que tivessem sofrido algum tipo de trauma ou estivesse com algum tipo de dependência química;
b) Um jogo que ensinava hábitos alimentares corretos e dicas de saúde;
c) Um jogo vocacional, do qual os jogadores escolhiam uma profissão e tinham que enfrentar desafios da mesma.

O que eu mais gostei foi que submetemos esta proposta e deixamos que os alunos utilizassem seu potencial criativo no processo. A faixa etária das turmas estava na faixa dos 15 anos e a maior parte dos alunos vinha de comunidades carentes, ou famílias de baixa renda. Isto me chamou muito a atenção já que um trabalho de formação do indivíduo com os jogos é possível e ainda podemos incentivar o desempenho em outras cadeiras justamente com ferramentas lúdicas.

Adorei este atividade foi bem recompesnadora em termos acadêmicos. Tive uma visão bem ampla de alguns problemas sociais, mas que podem ser debatidos utilizando os jogos modernos, para incentivar o processo de desenvolvimento do indivíduo. Gostaria muito de discutir com as pessoas sobre isso.

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

Universalização do Conhecimento

Antes de começar o meu texto, queria parabenizar o Fel e o Warny pela Torre das Peças, novo evento do calendário Lúdico carioca e que foi um sucesso no último sábado dia 15 de novembro no Bob´s ! Espero que o evento cresça e com certeza estarei no próximo jogando com a galera !!!!

Queria iniciar este texto com uma frase :

"Do mesmo modo que o campo, por mais fértil que seja, sem cultivo não pode dar frutos, assim é o espírito sem estudo."
(Cícero)

Quando estudamos adquirimos o conhecimento (isto não significa que comnquistemos a sabedoria), um conjunto de informações que podem nos conduzir a diversas coisas boas, mas também infelizmente a coisas más. O verdadeiro sábio é aquele que propaga seus conhecimentos e os universaliza com todos que precisam.

Este ato de compartilhar seus conhecimentos é algo ainda utópico, a escola, tenta fazer isso através dos preceptores que amam ensinar. Eu adoro ensinar, adoro passar conhecimento para todos aqueles que precisam e tenho como filosofia que quanto mais levarmos as pessoas a refletirem sobre sua vida, poderemos mudar um pouco esta nossa sociedade tão cheia de problemas.

Acho que não existe propriedade de conhecimento, nem "entrega de ouro" para um ou para outro, o problema é que a ignorância faz com que as pessoas se abriguem em conchas, com medo de que percam o controle das coisas.

A Igreja Católica tentou fazer isto durante muito tempo suprimindo com argumentos religiosos e diversos luminares como : Galileu, Bruno, etc, foram castigados, mas no final o conhecimento e sua propagação venceram estas barreiras. Acho uma infantilidade nos dias de hoje tentar guardar para si, ou mesmo para um grupo, algo que poderia ser útil a todos, pois mais cedo ou mais tarde este conhecimento irá vazar.

Claro que os interesses econômicos hoje tentam parar a universalização da informação, mas a Internet de certa forma está dando os primeiros passos para acabar com isso e hoje temos, uma profusão de sites com uma tonelada de informações ao nosso alcance. É uma luta ainda desigual pois dificilmente os donos do poder irão desistir de resguardar estas informações.

A comunidade Lúdica contudo é bem diferente de muitas comunidades que vemos aí fora, pois desde de sua formação, encontramos sempre pessoas dispostas a colaborar e divulgar as informações para todos, na expectativa de que a mesma cresça cada vez mais. Tenho conversado com muita gente desde designers, jogadores, donos de empresa e todos tem uma boa vontade enorme em ajudar. Parece que para eles o mundo não tem fronteiras e todos nós fazemos parte de um mesmo grupo.

Acho interessante eu poder ter este contato com várias pessoas de diversos países e trocarmos idéias a respeito de regras, dúvidas, experiências e ainda podermos colaborar uns com os outros. Eu mesmo tive uma experiência muito boa no Cosmic Mogul, pois meu desenhista é um americano que se tornou um amigo e que nos conhecemos justamente trocando experiências entre jogos. Ao mesmo tempo tenho contatos com amigos que fiz na Holanda, Portugal, Espanha e Alemanha, todos unidos pelo ideal dos jogos de tabuleiro.

Como disse antes, parece que não existem fronteiras neste mundo, não existem países e as pessoas se integram, diferente do nosso mundo lá fora cheio de problemas e preconceitos, fomentados por políticos que fomentam um nacionalismo xenofóbico e que causa tantos anátemas com as pessoas.

Com isso queria terminar meu texto com mais uma frase, homenageando todos aqueles que contribuem com nossa comunidade com informações, dicas, eventos, enfim conhecimento em geral :

"Se eu vi mais longe foi por está de pé sobre ombros de gigantes"
(Isaac Newton)

Abraços a todos e ótima semana !

sexta-feira, 14 de novembro de 2008

Teoria Flow nos Jogos

Li um artigo muito interessante de Jenova Chen sobre a teoria Flow nos video games. Para quem não sabe esta teoria foi desenvolvida por Mihály Csíkszentmihályi, que diz o seguinte :

"Fluxo, é um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo da atividade." (wikipédia)

Este teoria é muito interessante se aplicada além dos videogames aos jogos de tabuleiro, já que este estado de imersão que alcançamos em algum jogo pode ser explicada pela Flow. Achei muito legal mesmo e acho que vale a pena os aspirantes a designer de jogos darem uma olhada.

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Seminário de Design de Jogos - Notas de aula

Coloquei na págia da Riachuelo de nosso seminário ( http://www.riachuelogames.com.br/seminario.html ) as referências citadas na última aula pelo Lisandro e o Alvaro. Queria agradecer e muito a colaboração deles. Aliás nossa primeira aula foi muito boa, já que tivemos uma excelente discussão sobre jogos empresariais e temáticas de jogo. Está sendo uma experiência ótima !

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Divagações Ludológicas

A palavra Ludologia vem sendo deifinida por Gonzalo Frasca como uma ciência que estuda os jogos e as atividades de jogar. Desculpe minha simplificação, mas o texto completo do artigo está ali no link do próprio Gonzalo, recomendo a leitura.

Gostaria de no entanto tecer alguns comentários de minha parte a respeito do universo dos jogos. Hoje estamos vivendo um mundo cada vez mais midiático, ou seja somos bombardeados com tantas informações que as vezes não temos noção disso. Quando exercemos alguma atividade seja ela a nível de entretenimento ou a nível de trabalho, focamos nossos sentidos (não importa qual) para esta atividade.

O interessante dos jogos de tabuleiro é que eentramos numa espécie de concentração onde uma parte de nosso eu é transportada para o tabuleiro. Existem jogos que são puramente motores e com um esforço cognitivo pequeno, outros justamente são o contrário, extremamente cognitivos e paraticamente "zero" motores.

O xadrez poderia ser utilizado como exemplo deste último e o velho Decathlon do Atari, como um jogo extremamente "motor". Mas o que estes jogos tão díspares tem de comum ? A resposta está na capacidade de levar o indivíduo a entrar num "tunel de realidade"(Wilson) no momento daquela partida. Se pudessemos direcionar este túnel para diversas tarefas, poderíamos educar o indivíduo ?

Existe na atividade lúdica a interação do indivíduo com o jogo, ou a entrada no chamado círculo mágico (Salen e Zimmerman), ou seja o universo de regras e convenções que norteiam os jogos. Neste momento é que podemos tentar aproveitar este círculo e trazer as pessoas para atividades que possam desenvolver diversos aspectos de treinamento e desenvolvimento pessoal. Vamos discutir este assunto pois é muito interessante.