quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

Os mágicos anos 80...

Estava agara escrevendo algumas regras de uns jogos por aqui quando resolvi dar uma parada para descansar. Como estava de bobeira fui dar uma fuçada na Internet e acabei caindo no blog Retroist, sobre anúncios da década de 80. Sei que é papo de velho, mas comecei a fuçar minhas revistas antigas físicas e virtuais de jogos. Nossa, de repente fui transportado aos meus 16 anos quando olhava os anúncios das raríssimas Dragons que conseguíamos e das revistas como A Ares e outras como a General. Gente, eram tempos mágicos aqueles, pois mesmo sem Internet (a maior invenção da humanidade na minha opinião...) sonhávamos com estes jogos. Por exemplo olha esta página da Ares com estes jogos da SPI...

ODragonquest, o Freedom in the Galaxy (que está sendo refeito...), Sorcerer, entre outros me fizeram sentir a mesma emoção quando eu joguei Squad Leader pela primeira vez e comecei a caminhada pelo mundos dos jogos. Hoje realmente eu tô saudosista vamos chutar o balde : Rogue Trader (Porra !!!! O único 40k de verdade !!!!) Space Hulk, Bloodbowl , Star Frontiers, Mercahnts of Venus, vamos parar que tá ficando brabo as lembranças. Acho que isto está sendo culpa do Star Trader, pois o jogo lembra muiti aquela época. Aliás a informática também era fantástica naquela época...


Não são Gbytes, e sim MEGABYTES !!!!!

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

My god ! My Head is full of Games !!!

Tem quase uma semana que eu não coloca nada aqui no Blog pois literalmente estou no meio de um processo de criação de 3 jogos e o redesign d eum antigo. Eu fui realmente mordido pelo Star Trader e meu tempo livre está sendo dedicado a ele. Até conseguimos agitar novamente a página dele no BGG e aos poucos a galera tá aparecendo para contribuir (by the way, hj tem Star Trader lá em casa).

Ontem eu recebi o Galactica pela Livraria Cultura (próxima vítima : Cosmic Encounter) e realmente fiquei bastante contente e com uma vontade louca de jogar, mas ainda não terminei de ler as regras, então vou me sgurar um pouco. O jogo tá bem bonito e com a qualidade de sempre da Fantasy Flight. Resumido : sábado vai ver mesa.

Bom, só isso depois eu volto aqui e falo mais...

Abraços

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Star Trader - Grandes Jogos que as Pessoas não Conhecem



Pessoal,

Ontem tivemos o privilégio na Caverna das Peças de jogar um clássico com mais de 26 anos da antiga SPI: o Star Trader. Para quem não conhece a SPI, a mesma foi uma grande empresa da decada de 70 que publicou jogos que se tornram lendas, principalmente wargames e jogos de ficção cinetífica. A SPI ainda criou um RPG que eue tenho saudade chamado UNIVERSE, que foi incrementado pelos seus jogos de tabuleiro, inclusive o Star Trader.

Ontem eu vi um dos jogos que eu realmente vou colocar como uma das obras primas em termos de mecânica e aproveitamento de tabuleiro. O Star Trader é um jogo de comércio espacial de 2 a 6 jogadores, onde cada jogador representa um aventureiro, que percorre os seis principais sistemas estelares da galácia conhecida em busca de fama e riqueza. O jogo pode ser jogado de duas maneiras : o mode livre, onde cada um começa com uma configuração básica de nave e dinheiro e com o objetivo de obter 1000 Hectotrans (grana do jogo), ou no modo das Corporações, onde cada uma tem uma configuração inicial e objetivos distintos de vitória.

Marcelo e Alexander "Shamou" (blusa Preta), escutando as explicações

O jogo é assustadoramente pequeno em termos de componentes :(duzentos counters, 1 mapa) e o livro de regras, mas o que pode ser feito em termos de ações, é para deixar qualquer jogador de Twilight Impérium babando. A mecânica do mesmo é simples passando por:

1. Bid Phase

O jogador faz um leião secreto para obter a iniciativa do turno. mas não pense que só rola dinheiro, você rola dois dados para somar a seu lance, para gerar um pouco de imprevisibilidade.

2. Initiave Phase

O jogador com a iniciativa começa ou não (ele escolhe em que posição quer jogar no turno) no turno

3. News Phase

Eventos que podem afetar o jogo

4. Hyperjump Phase
Fase da viagem de uma sistema aoutro. Ah sim, o jogo conta com a possibilidade de você não saltar. Tipo de tripulação ou motor influenciam.

5. Transaction Phase

A obra prima do jogo ! Nesta fase você compra e vende bens (ligas, Isótopos, Especiarias ou Monpls), nos sistemas. Aí entra um dos mais fantásticos e bem bolados sistemas de flutuação de preços e mercado que eu vi até hoje. É uma coisa linda em termos de mecânica, basta dizer que os designers conseguiram atarvés de um sistema de dados, mais a influencia do jogador, uma simulação d emercado praticamente real !!!! Sinceramente deixa qualquer jogo atual com vergonha !!! (o Star Trader foi feito em 1982 !). Uma das partes mais fantásticas do jogo.

6. Opportunity Phase

Nesta fase o jogador pode comprar aramazens nos sistemas, fábricas , contratar agentes, pegar passageiros, etc

7. Investment Phase
Nesta fase você pode montar novas naves (inclusive com componentes militares proibidos em alguns mundos), contratar empréstimos, aumentar sua reputação (política, comercial ou criminal). DUCA ! DUCA ! DUCA !

8. Inquiry Phase

Nesta fase você foge de patrulhas federais (caso você seja um fora da lei e esteja carregando cargas indevidas...), aumenta mais sua reputação e é o fechamento do turno.


Close-up do mapa

O jogo possui ainda muitas nunaces que só jogando mesmo !! Quarta que vem vamos repetir a dose e já estou trabalhando num redesign do mesmo !!!

Abraços a todos

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Etapas da Criação de um Jogo

Fiquei muito feliz em ver um comentário de um amigo nosso de Portugal, o Carlos Abrunhosa, que no meu post Alguns pontos importantes a serem considerados no design de jogos fez a seguinte pergunta :

Já agora quais são, no teu entender, as principais etapas porque passa a criação de um jogo?

Vou responder a pergunta com o trecho de meu livro sobre design de jogos que será publicado agora em março de 2009. Vamos lá :


O processo de desenvolvimento do jogo passa pelas seguintes fases :

- Idealização
- Pesquisa
- Implementação

Um ponto que foi muito importante em nosso processo de desenvolvimento de jogos foi a pesquisa. As diversas informações obtidas com a pesquisa nos serviram até apara a escolha da mecânica e que norteou o desenvolvimento do jogo. A fase da escolha da mecânica é muito importante em nosso desenvolvimento, já que o jogo vai ser conhecido primariamente por seu tema e em seguida por sua mecânica. Diversos casos de mecânicas mal implementadas contribuíram para o fracasso de um sistema. Outro ponto no que diz respeito a implementação é que nesse ponto esbarramos com alguns pontos importantes já que no início a “coisa esta ainda meio nebulosa”.

Por mais que façamos estimativas de diversos valores ou fatores de jogo, pode ocorer num playteste o surgimento de uma nova variável não pensada colocando o famoso “lockdown” (travamento) no jogo. Decisões absurdas em alguns casos devem ser consideradas, coisa que já ocorreu no desenvolvimento de nosso jogo Cosmic Mogul, onde um jogador se viu sem dinheiro e nada mais pode fazer durante o resto da partida.

O jogador com decisões absurdas ainda é um fator a ser pensado na concepção, mas o jogo não pode ser totalmente desenvolvido para ele, significando colocar o sistema numa situação totalmente fora de padrão. Por isso estas considerações devem ser levadas a frente.

Lidando com as falhas

No nosso exemplo de desenvolvimento passamos por diversas falhas na jogabilidade, neste momento temos que tratar as falhas e erros de projeto. Este tipo de problema é detectado nos playtestes e deverá ser tratado da seguinte maneira :

a) Procure levantar os fatores de desequilíbrio - O que está em excesso ou que está faltando dento do sistema ? Analise modificando durante o desenrolar de uma partida de testes para ver como o sistema de jogo responde.

b) Problemas na Mecânica - Se a mecânica não estiver permitindo o funcionamento de um sistema é necessário alterá-la, é raro isto acontecer mas pode existir um momento que este fato ocorra.

c) Estude os resultados - um outro ponto é o estudo dos resultados de uma partida. Se um jogo possui resultados díspares, como por exemplo pontuação muito diferenciada ou sucessivos empates, algo está errado. É necessário tomar este cuidado para evitar uma “quebra” de regras.

d) Extressando o sistema - Uma outra coisa é o chamado teste de stress. Este teste consiste em fazer jogadas consideradas absurdas para verificarmos se o sistema responde bem a este tipo de problema (lembre-se do jogador sem dinheiro no nosso exemplo acima). Se o sistema proporcionar uma saída, temos algo bem estável em “funcionamento”.


e) Rejogabilidade - Um ponto muito importante a ser considerado é a rejogabilidade, ou seja como o jogo se comporta com um número diferentes de jogadores, ou s eo mesmo tem uma sequência de jogadas que ao ser descoberta permite sempre a vitória ou o empate. Se o jogo mostrar que existe uma sequência para a vitória, o mesmo poderá estar fadado ao fracasso e se tornar um título totalmente fora de mercado.


Espero Carlos que eu possa ter respondido as suas dúvidas, caso contrário fique a vontade para fazer mais perguntas.

Ares Magazine - Um pouco de História

Realmente eu sou da turma da velha guarda : SPI, Avalon Hill, GDW, 3W, etc são nomes que me fazem lembrar a época sonhadora com meus 14 anos dos quais babava pelos wargames importados e jogos de ficção. Naquela época algumas revistas já tinhama parado de serem produzidas, entre elas a fantástica ARES da SPI que sempre vinha com jogos muito legais. São ameritrashes clássicos, que deram origem a muitos jogos atuais e dos quais sonhava ter desde moleque. Agora o mais legal é ver os anûncios de época do AD&D e outros jogos !

Pois bem alguma alma santa que já ganhou seu lugar no paraíso disponibilizou todos os números em PDF para baixar !

Está aqui o link : http://www.labsk.net/index.php?topic=25147.0

Abraços

Antonio Marcelo

Regras em Português - Um blog mais que necessário

Recebi esta mensagem do meu amigo Alexander Shamou que vai interessar a todos com certeza !

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Acabei de criar mais um blog o http://regrasemportugues.wordpress.com.
O objetivo é agregar regras de jogos em portugues, lembrando e
homenagenado o saudoso tabuleirovirtual. Quem estiver interessado em
contribuir pedimos que além de nos enviar a regra, a coloque também
no BGG para manter atualizada a "geeklist" de jogos com regras em
portugues (afinal o pessoal de Portugal também contribui por lá !!!).
Quem estiver com equipes de tradução de jogos e quer ajudar seja muito
bem-vindo !

Abraços para todos

Alexander "Shamou" Costa

Alguns pontos importantes a serem considerados no design de jogos

Ontem tive a oportunidade de dar um pequeno seminário para os alunos de 2o. grau do curso técnico do Núcleo Avançado de Ensino, a NAVE, do projeto Oi Futuro. Estava conversando com eles sobre o porque da escolha dos cursos e porque a ampla maioria não tinha escolhido o curso de design de jogos. Muitos afirmaram que a maior dificuldade era a programação, já que os conceitos básicos de lógica se tornaram um empecilho.

A idéia de fazer um jogo continuava na cabeça de muitos, mas o ato de programar tirou a vontade de continuar na cadeira. Paulo Freire em seu livro Pedagogia da Esperança, nos fala que precisamos falar a linguagem do aluno, onde o educador tem que ajudar que o mesmo se descubra, ou melhor encontre as aptidões das quais irá se desenvolver profissionalmente.

Em muitos casos isto é bem difícil, já que os educadores tem alguns vícios dos quais os alunos acabam se tornando parte e vítimas. Teriamos que repensar a escola em diversos aspectos, mas não gostaria de entrar nesta seara agora, pois as lições que aprendi estou tentando trazer para o curso de design de jogos.

A vontade de criar alguma coisa deveria ser instigada de alguma maneira, tentando resgatar o desejo de fazer algo. Alguns alunos ficam deslumbrados num primeiro momento, pois pensam que o ato de criar um jogo, equivale a uma brincadeira. A verdade é que quando abraçamos a criação profissional de um produto, diversas etapas são feitas e algumas se tornam tediosoas e podem nos levar até ao aborrecimento.

Ao criarmos um jogo temos que ter em conta que o mesmo estará susceptível a diversas mudanças de projeto e até mecânica. Ninguém faz um produto "de primeira", ou seja, existe um trabalho de desenvolvimento bem considerável.

Acho que isto deve ser passado durante os primeiros estágios de desenvolvimento dos jogos, já que a maioria dos alunos pensa que num passe de mágica, estaremos fazendo clássicos e campeões de venda. Fica aqui o espaço para o debate.