domingo, 29 de março de 2009
Tunel do Tempo
Escrevi em dezembro um post chamado Os mágicos anos 80, sobre a época de ouro dos wargames e outras jogos e sábado chegou minha última compra no ebay : StarSoldier, Starforce e o World Killer (Capa de Howard Chaykin, o cara que desneho o Americna Flag!). Todos da antiga SPI, e um detalhe sobre o StarSoldier e o Starforce é que juntament com o Outreach, formavam uma trilogia de jogos de SCIFI muito famosa na época. O world Killer já tinha saído na Ares, mas eu acabei comprando a boxed version dele.
Os jogos são de 1977 e 80, mas confesso que fiquei suoer encantando e impressionado com os conceitos de design dos mesmos. Para época já se falava numa mecânica de movimento simultâneo e um sitema de 3D no espaço. Os caras da SPI junto com os da Avalon, realmente escreveram história... Porra, tempos que não voltam mais !
terça-feira, 24 de março de 2009
Monopoly Brasil
Se você é um alienigena e nunca jogou Monopoly deve ter sabido que este fim de semana a Hasbro promoveu a etapa Brasil do campeonato mundial de Monopoly. O Monopoly é uma referência na cabeça de muito gamer brasiliero, travestido pela versão nacional muitos anos feita pela a Estrela : o Banco Imobiliário.
Esta iniciativa da Hasbro de fazer um campeonato num point maneiro (Citybank Hall), reunindo 200 pessoas e montando uma estrtura de mega show, faz com que comecemos a olhar com esperança na valorização dos jogos de tabuleiro no Brasil É claro que os Eurogames ainda estão longe, mas a coisa está começando a esquentar e acredito que nos próximos anos a coisa melhore.
segunda-feira, 23 de março de 2009
Game Design : não é só programar...
Tenho recebido alguns emails de diversas pessoas com uma pergunta que me assusta e me deixa ao mesmo tempo animado : em que eu preciso programar para fazer um jogo ?
Me anima, pois parace que o pessoal está acordando para um mercado que começar a despontar no país, como uma alternativa profissional para o jovem. Mas o que me assusta é que em muitas destas mensagens é que a maioria das pessoas que falam comigo, pensam que fazer um jogo é só programar e fazer alguns gráficos bonitos.
Game Design não é só programar, nem fazer um 3D bonito, e sim montar uma estrutura de trabalho bem organizada e bem esmiuçada. Qaundo temos a idéia para um jogo, inicialmente fazemos a versão "papel de pão" dele, ou seja uma coisa que serve apenas para testar mecânica. (uma das mais toscas, foi quando fizemos o ECOnomia, as cartas de tecnologia eram de um bloquinho de rascunho que eu tinha, escritas a mão pelo Flávio). Depois disso entramos na fase de teste e quando o jogo está ok, vamos migrar para a versão eletrônica.
Neste momento entra o GDD (game Design Document), que é uma das partes mais importantes e tediosas (na minha opinião) de se fazer um jogo. Contudo sem um bom GDD, temos grande chance de fazermos uma besteira com uma boa idéia. Esta noção do game design é que a maioria dos candidatos a "Game Designer" desconhecem e com isso acabam comentendo grandes bobagens. A linguagem de desenvolvimento fica dependendo totalmente da plataforma em que o jogo irá rodar, e na minha opinião é uma das partes que esquentamos menos a cabeça.
Como diz o meu professor de Antropologia : Pense Nisso !
Me anima, pois parace que o pessoal está acordando para um mercado que começar a despontar no país, como uma alternativa profissional para o jovem. Mas o que me assusta é que em muitas destas mensagens é que a maioria das pessoas que falam comigo, pensam que fazer um jogo é só programar e fazer alguns gráficos bonitos.
Game Design não é só programar, nem fazer um 3D bonito, e sim montar uma estrutura de trabalho bem organizada e bem esmiuçada. Qaundo temos a idéia para um jogo, inicialmente fazemos a versão "papel de pão" dele, ou seja uma coisa que serve apenas para testar mecânica. (uma das mais toscas, foi quando fizemos o ECOnomia, as cartas de tecnologia eram de um bloquinho de rascunho que eu tinha, escritas a mão pelo Flávio). Depois disso entramos na fase de teste e quando o jogo está ok, vamos migrar para a versão eletrônica.
Neste momento entra o GDD (game Design Document), que é uma das partes mais importantes e tediosas (na minha opinião) de se fazer um jogo. Contudo sem um bom GDD, temos grande chance de fazermos uma besteira com uma boa idéia. Esta noção do game design é que a maioria dos candidatos a "Game Designer" desconhecem e com isso acabam comentendo grandes bobagens. A linguagem de desenvolvimento fica dependendo totalmente da plataforma em que o jogo irá rodar, e na minha opinião é uma das partes que esquentamos menos a cabeça.
Como diz o meu professor de Antropologia : Pense Nisso !
segunda-feira, 16 de março de 2009
Scrum e o Desenvolvimento de Jogos
Fazer um jogo não é apenas juntar um código, imagens, animações e som. Esta mistura pode gerar resultados supreendentes, mas também pode criar um elefante branco com enormes problemas. Estou vendo isto de uma maneira prática, pois criar um jogo de tabuleiro não é apenas colocar uma mecânica num rótulo bonito.
Bom até certo tempo atrás era avesso a metodologia de projetos (aquele papo de PMI e afins) então de repente fui apresentado através de um amigo a filosofia SCRUM . Trata-se de uma metodologia também conhecida como Gerencaimento de Projeto Ágil, que é ideal para desenvolvimento de softwares (jogos inclusive !!!!) e que estou implementando em algumas atividades de desenvolvimento de jogos e olha, estou gostando. Alguns pontos são bem legais como :discussões diárias da equipe, participação do cliente, comprometimento de mentas, entre outras.
Um ponto bacana também é o sprint, ou seja a definição e execução da tarefa e sua entrega, com a deinição junto com a equipe. Bom estou começando com a filosofia e agora vamos ver resultados em breve.
Bom até certo tempo atrás era avesso a metodologia de projetos (aquele papo de PMI e afins) então de repente fui apresentado através de um amigo a filosofia SCRUM . Trata-se de uma metodologia também conhecida como Gerencaimento de Projeto Ágil, que é ideal para desenvolvimento de softwares (jogos inclusive !!!!) e que estou implementando em algumas atividades de desenvolvimento de jogos e olha, estou gostando. Alguns pontos são bem legais como :discussões diárias da equipe, participação do cliente, comprometimento de mentas, entre outras.
Um ponto bacana também é o sprint, ou seja a definição e execução da tarefa e sua entrega, com a deinição junto com a equipe. Bom estou começando com a filosofia e agora vamos ver resultados em breve.
quarta-feira, 11 de março de 2009
Jogos "B"
Santo Duken Nukem Batman !
Estava lendo hoje no Gamasutra um interessante artigo sobre o que estão chamados de jogos "B". O conceito seria muito parecido com os filmes "B", ou seja produções recheadas de clichés que agradam muita gente e arrastam uma legião de fãs (eu sou um deles !!!!).
Mas como seriam classificados os jogos "B" ?
Ora seriam jogos cheio de chavões, baseados em mecânicas clássicas (shooters do tipo "mata! mata! mata) e que talvez nos fizessem rir com uma série de referências, ações, etc...
O artigo original da Gamasutra está aqui e não deixem de ver o trailer do jogo Eat Lead .
Estava lendo hoje no Gamasutra um interessante artigo sobre o que estão chamados de jogos "B". O conceito seria muito parecido com os filmes "B", ou seja produções recheadas de clichés que agradam muita gente e arrastam uma legião de fãs (eu sou um deles !!!!).
Mas como seriam classificados os jogos "B" ?
Ora seriam jogos cheio de chavões, baseados em mecânicas clássicas (shooters do tipo "mata! mata! mata) e que talvez nos fizessem rir com uma série de referências, ações, etc...
O artigo original da Gamasutra está aqui e não deixem de ver o trailer do jogo Eat Lead .
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