quarta-feira, 6 de outubro de 2010

O Lúdico em sala de aula - 1a. Parte

Introdução


"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'."


Johan Huizinga – Homo Ludens


Nos dias atuais de Internet, dispositivos móveis, redes sociais, microblogs e toda uma série de facilitadores do mundo moderno, os jogos tomam uma dimensão importante tanto no que diz respeito a economia, como também ao entretenimento. A indústria de jogos lucra tanto quanto o cinema e mostra que veio para ficar como uma nova forma de gerar cultura e ser um objeto de transmídia.

Muito se fala sobre os jogos, principalmente os eletrônicos, sob a forma de jogos casuais, jogos em redes sociais, inclusive apontando para uma presença feminina forte nos dias de hoje. Tudo isso nos leva a pensar sobre estes processos que hoje despontam como realidades diferentes há de poucos anos atrás, quando os videogames e jogos em geral “eram coisas de nerd”.

Todas estas mudanças passam a ser elementos de estudo, dentro do ambiente acadêmico, inclusive sob a forma de teses e até cadeiras de cursos universitários. Se os jogos tem tanta importância e começam a ser tomados como elemento de estudo, porque não traze-lo para sala de aula ?

Alguns leitores pensarão imediatamente nos chamados jogos educacionais, nesta classe de entretenimento criada por diversos educadores experimentados. Em muitos casaos o jovem ao ser apresentado a estes títulos, simplesmente os encara mais como um dever do que um prazer, pois a linguagem dos mesmos não reflete em muitos casos a sua realidade. Muitos discordarão de mim, mas a forma de como muitos destes jogos são apresentados não fala, nem traduz as necessidades do jovem. O jogo educacional ficou estigmatizado e associado a uma atividade tediosa, em que nenhum momento vemos o protagonismo juvenil vir a tona.

Contudo uma luz no fim do túnel começou a surgir, já que os jogos eletrônicos começaram a contribuir para derrubar este paradigma. Alguns educadores começaram a estudar como os jovens se divertiam, e começaram a criar jogos onde utilizavam elementos dos chamados clássicos e associaram aos processos educacionais. Um excelente exemplo disso é o Time Attack da empresa Big Brainz (http://www.bigbrainz.com). Trata-se de um jogo 3D, onde o herói enfrenta diversos desafios numa masmorra e utiliza cálculos matemáticos para vence-los.

O jogo não utiliza uma linguagem tediosa, nem desagradável, muito pelo contrário, traz toda a vivência do mundo do jovem, comumente encontrado em seus videogames, para um jogo capaz de ensinar matemática e divertir ao mesmo tempo.



Figura I – O Time Attack
(fonte : extraído do site da Big Brainz)


Este jogo é um exemplo de como toda a linguagem lúdica pode ser colocada em um videogame e assim criar um produto que agrade a todos.


Os jogos de Tabuleiro

Nos últimos anos os jogos de tabuleiro tem sofrido uma concorrência muito forte dos jogos eletrônicos. Utilizando-se de uma tecnologia cada vez mais barata e de atrativos visuais e sonoros cada vez mais realistas, além de propiciarem uma interatividade com pessoas devido a Internet, os jogos eletrônicos, estes tem se tornando “brinquedos” de uma nova geração e estão sendo utilizados como ferramenta de ensino.

Essas ferramentas embora sejam apresentadas como uma nova forma de aprender da chamada geração de rede ou geração Y (Shapira, 2008), esbarram em algumas dificuldades proporcionadas, no que diz respeito a sua utilização. A Professora Célia Maria Silva em seu artigo (Silva, 2004), afirma que :


“Nos últimos anos, o computador vem se tornando cada vez mais presente nos ambientes de educação das crianças, sendo considerado um instrumento que pode contribuir significativamente para o desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo. Ao longo do tempo as concepções sobre o uso do computador como recurso pedagógico foram evoluindo com base em estudos e pesquisas nesse campo. A análise e o confronto das concepções sobre o computador e a criança evidenciam a importância do uso dessa máquina na instituição educacional, embora alguns autores revelem certos cuidados com o futuro da escola e da família”

A ferramenta do computador é sem sombra de dúvida poderoso, quando bem utilizada, mas fica uma pergunta no ar : outras ferramentas de ensino podem ser descartadas ?

Entre as mais comuns, estão os jogos de tabuleiro. O jogo de tabuleiro é um companheiro histórico do homem, desde o antigo Senet Egípico e aos chamados jogos Alemães (Economist 2008), os mesmos servem como distração e meio de interação social entre as pessoas. Os jogos Alemães promoveram a revolução nos jogos de tabuleiro, tiveram inicio em 1995 com o jogo Colonizadores de Catan, que é considerado um dos clássicos e já apresenta uma série de mecanismos que o tornaram um sucesso perante seus antecessores. (Appelcline 2003). Estes jogos foram dando origem a uma enorme família de títulos e hoje representam uma fatia substancial do mercado

Características dos Jogos Alemães

Os jogos Alemães possuem um conjunto de características que podem ser definidas como os seguintes :

a) Temática variada – Neste estilo de jogo são abordadas temáticas históricas, bem como fatos ou situações do dia a dia, sendo rara a presença de temas bélicos. Os jogadores podem numa partida encarnar um fazendeiro medieval, ou um dirigente de uma empresa elétrica.

b) Não eliminação de um jogador – Nenhum jogador é eliminado durante a partida, sendo a eliminação considerado um elemento prejudicial a partida. Os jogos são projetados para manter durante o maior tempo possível ou na totalidade de uma sessão, todos os jogadores.

c) Abrangência para um público mundial – Uma das principais características deste jogo é que seus componentes, são feitos para todos os públicos, independentemente de se conhecer ou não a língua, ou seja, são representados por uma iconografia que descreve todas as ações ou eventos de jogo.

d) Mecânicas inovadores – A maioria das mecânicas de jogo utiliza raciocínio, pouquíssimos elementos de sorte, com regras de simples entendimento, mas com uma profundidade tática bastante vasta. Isso permite tanto ao jogador novato quanto ao veterano terem diferentes experiências de jogo.

e) Autoria preservada- Os projetistas são considerados autores – Os projetistas destes jogos estão no nível de Autores sendo seus nomes mencionados nas caixas e nas regras do jogo .

Infelizmente, ainda no Brasil, a cultura dos jogos alemães é feita mais por entusiastas do que a indústria. A maior parte da população lúdica não conhece este estilo de jogo, atendo-se a títulos como Monopoly (no Brasil Banco Imobiliário) e Clue (no Brasil Detetive), jogos com mais de 50 anos e com mecânicas antiquadas, como sorte excessiva e eliminação do jogador.

Isso faz com que diversos jogos educacionais que o autor teve acesso, continue com mecânicas baseadas neste estilo de jogo, como rolar e mover, que consiste em rolar um dado e de acordo com o resultado mover uma peça tantos espaços no tabuleiro. Em termos educacionais, isto torna-se deprimente já que o educando não exercita nenhum de seu raciocínio.


Na próxima parte mostraremos um experimento realizado para ilustrar nosso trabalho. Até lá !

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