segunda-feira, 11 de outubro de 2010

O Lúdico em sala de aula - 2a. Parte


Continuamos nossa série de artigos sobre o Lúdico em sala de aula. Nesta segunda parte mostraremos o experimento prático.

Utilização de um Jogo Alemão em Sala de Aula


A oportunidade do autor utilizar um jogo Alemão se deu no Colégio Santa Mônica, unidade de Bento Ribeiro, durante a inauguração de sua sala múltimídia de história e geografia em 2008 da turma do 2o. Ano fundamental. Foi levado para apresentação e utilização o jogo Mascates, que retrata o comércio no Brasil Colonial. O jogo é baseado num sistema de transporte de mercadorias como ouro, açúcar e passageiros, onde cada jogador é um mascate e precisa enfrentar diversos perigos típicos daquela época como ataques de índios, quilombolas, etc. O jogo foi projetado utilizando mecânicas alemães, obedecendo as características como independência de linguagem, minimização do fator sorte e a exploração de um tema histórico.


Figura 1 – Carta da Cidade de Ouro Preto do Jogo Mascates
(Arte José Augusto Praguer)

Originalmente o jogo Mascates não era considerado um jogo educacional, contudo podemos incluir neste contexto de que estamos falando, já que o Psicológo Luiz Botelho (Botelho 2004) considera o seguinte :

“Considerando que jogos educacionais eficazmente planejados apresentam algumas características fundamentais em sua concepção instrucional, sumarizamos aqui alguns destes pontos-chave, anteriormente mencionados:


* Devem buscar atingir alguma meta ou estado de consecução de objetivos;

* Devem aplicar regras e restrições claras;

* Implicam alguma forma de competição;

* Estão situados em um contexto específico.”


No caso do Mascates tinhamos um objetivo do qual o jogador vencedor precisava entregar mercadorias em diversas cidades do Brasil Colonial e produzir uma quantia mínima de capital. Situava-se em períodos históricos e produtos do Brasil colonia, sendo que o professor poderia orientar como elemento complementador de sala de aula. Além disso o jogo possui regras claras e precisas, que não dão margem a dificuldades ou trapaças. As regras se adequam ao conceito de círculo mágico de Huizinga, onde é desenrolada toda a ação e que está sujeita a limitações que não se prendem fora desse círculo.


O Experimento


A primeira parte do experimento foi a apresentação do jogo em si e sua temática, mostrando os principais elementos inerentes ao mesmo e que o participante deveria ter conhecimento. A metodologia adotada na apresentação inicial foi a seguinte :


* Apresentação do professor, no caso o autor da experiência;

* Temática do jogo e seu contexto na matéria apresentada;

* Diferenciais dos jogos tradicionais;


Mascates é um jogo que utiliza as cartas como mídia de comunicação entre os jogadores. A escolha desta mídia foi um dos pontos cruciais de seu desenvolvimento, já que muitos dos alunos já tem contato com outros jogos de cartas, principalmente importados conhecido como card games. Estes diferentes dos jogos de baralho são muito populares e permitem que o adolescente recrie situações de luta entre heróis de seu cotidiano.

Nossa escolha se fez por esta cultura já existir em nosso país e que poderíamos com maior efetividade, alcançar a linguagem utilizada pelos jovens. Em seguida foram selecionados alguns alunos por parte do professor, sendo montada uma mesa de jogo.


Figura 2 – A Mesa de Jogo com os Alunos
(fonte :Coleção do Autor)


A partir daí o autor começou a explicar como funcionava o jogo deixando bem claro os componentes e os objetivos a serem alcançados. Basicamente como falamos anteriormente o Mascates é um jogo de transporte, onde o aluno é levado a encarnar a personagem de um mascate no Brasil colonia.

No ínicio da partida recebe uma quantia de dinheiro e com o mesmo tem que montar sua tropa para transporte de mercadorias. Existem 5 cidades representadas no jogo : Salvador, Rio de Janeiro, Vitória, Recife e Vitória, além de mercadorias como : comida e bebida, açúcar, ouro, ferramentas e passageiros para serem transportados.


O aluno deve escolher o que vai transportar e a rota de destino desta mercadoria. Durante a viagem podem ocorrer eventos que podem ajudar o prejudicar sua jornada, e que podem ser debelados ou não de acordo com a tática adotada. O aluno desde o início da partida é submetido a alguns problemas de gerenciamento de recursos bem como os problemas reais da época. Isto faz parte do desafio que o mesmo é exposto e de tudo que pode ocorrer em sua jornada.

Isto foi feito de forma expositiva, sendo reservado espaço para os alunos tirarem suas dúvidas. Havia uma certa resistência dos alunos, por se tratar de um “tema de escola”, e ele tinha tendência de gerar o desinteresse. Nossa preocupação desde o início foi esta : captar a atenção do aluno.

Uma das coisas de que se fala muito nos dias de hoje é sobre este desinteresse pela Escola, e a concorrência com outros meios de informação que roubam a atenção do aluno. Como falamos a respeito da Geração Y anteriormente, o educador se vê às vezes num dilema de como captar esta atenção. A Professora Maria Edmir Maranhão (Maranhão 2008), em seu artigo Nova Visão da Educação - O Professor do Século XXI afirma com relação a isto :


Para desenvolver competências é necessário mobilizar recursos ( motivar ) visando o aluno ativo ( sem academicismo ).


O educador de hoje não apenas transmite informações. Trabalha com os Temas Transversais, procura resgatar valores, respeito mútuo, solidariedade, etc, não permitindo portanto certos comportamentos dos seus alunos, em sala de aula.

Compromete-se a incentivar a busca do conhecimento por parte dos seus alunos e preocupa-se com a construção da auto-estima dos mesmos, considerando portanto, as inteligências múltiplas.”

O autor imbuído pela filosofia de motivar os alunos, participou da primeira rodada de jogo para verificar se os alunos estavam executando suas jogadas de maneira correta e assim também incentivar os participantes.


Durante esta primeira rodada existiram algumas dúvidas e execuções de movimentos ilegais, mas a partir da segunda rodada de jogo, os alunos conseguiram entrar num processo de flow (Chen, 2006), onde entram num estado de imersão onde o indivíduo “perde a noção de tempo e realidade, esquecendo-se as suas preocupações” (Chen 2007).


O estado de game flow é o idealizado pelos projetistas de jogos, sejam eles eletrônicos, ou reais, já que o jogador ao atingir este estado, já está devidamente motivado e imerso no mesmo.


Uma das provas que este aspecto foi conseguido é que os alunos participantes da sessão, esqueceram do horário do intervalo e não queriam sair da mesa onde foi organizado o jogo, até seu término e a definição de um campeão. Isto se refletiu também em diversos alunos que acompanharam o desenrolar da partida, dando palpites aos seus colegas e pedindo para participar de uma sessão de jogo.


Um dos pontos que chamou mais a atenção foi que os alunos ficaram devidamente motivados com o jogo e conseguiram captar conceitos referentes a aspectos históricos do período colonial do Brasil. Temas como a formação de Quilombolas, os problemas de transporte e outros fatos da realidade da época, levaram os estudantes a diversos questionamentos e serviram de base para uma explanação mais ampla do assunto. Esse envolvimento por parte dos alunos fez o autor refletir sobre a importância do uso de práticas educacionais, utilizando-se outras ferramentas lúdicas, aplicadas às diversas disciplinas do ensino médio.


Contudo um desafio ficou bem claro : é preciso adequar o professor a esta ferramenta. Numa discussão pós experimento com o professor de História, visualizamos uma série de atividades que poderiam ser feitas com tal modelo, mas o professor se sentia inseguro, pois não tinha anteriormente tido contato algum com este tipo de atividade.

É importante salientar que visualizamos a necessidade de trabalhar o educador frente a esta realidade para que durante o desenvolvimento de futuros jogos, pudesse ser criada uma modularização conforme o conteúdo programático existente.

Esta modularização se daria sob a forma de jogos voltados para um tema específico, ou parte específica da matéria. Por exemplo no caso da industrialização do Brasil no século XIX, onde cada aluno poderia representar um cafeicultor e ser submetido a realidade da época no que diz respeito as dificuldades da implantação da indústria no país. Um outro exemplo poderia ser utilizado nas aulas de Geografia, onde o tema de meio ambiente e sustentabilidade, poderiam ser explorados num jogo onde os alunos possam representar empresários que investem em alternativas limpas de negócios e geração de capital. Estas proposições são sugestões das quais o autor vislumbra dentro desta atividade, para que o professor possa levar esta linguagem para sala de aula e ter em mãos mais uma ferramenta de ensino.

Um comentário:

Plano Dentista Consultoria disse...

muito legal...continue o projeto e sempre que possível apresente os resultados por aqui...
Parabéns...