terça-feira, 23 de agosto de 2011

Criando um Jogo Parte II – Um Exercício Prático de Game Design

Introdução

Cá estamos de volta em nosso blog, com mais um artigo sobre criação de jogos, só que desta vez vamos trabalhar de maneira prática a idéia de um jogo. Na nossa parte inicial comentamos alguns aspectos da criação e desenvolvimento, só que agora vamos fazer algo mais “mão na massa”, para fustigar em vocês a centelha de um projeto. Imaginar um jogo sempre cai em ligações das quais temos reminiscências ou lembranças de outros jogos. Quando começamos o trabalho do Mascates citado na primeira parte do artigo, falamos de alguns aspectos importantes como : processo de pesquisa, processo de desenvolvimento e o processo de teste.

Nossa idéia começar a fazer com que você inicie um mesmo caminho num projeto inicial de sua autoria. Nada que seja muito complexo mas que mostre a você um primeiro caminho a percorrer. Normalmente tomamos isso como um desafio, pois fazer um jogo é algo realmente complexo, por mais simples que seja.

Vamos pensar numa proposta de jogo que tenha algumas coisas que você possa estar familiarizado e que se sinta a vontade. Normalmente modificamos um jogo existente, acrescentando jogabilidades novas e até componentes. Vamos agora trabalhar na primeira “oficina” de nosso curso para vocês começaram a dominar estas novas formas de trabalho.

Desafios

Os desafios vão ser a base de nossa oficina de trabalho, inicialmente vamos modificar alguns jogos para vocês começarem a pensar além das regras e dos componentes de jogo. Vamos aos desafios :

a) Jogo de Damas – Nosso primeiro desafio vai ser modificar o jogo de damas. Para isso forneceremos como idéia de novos componentes para vocês 1 dado de 6 lados para ser acrescido ao jogo de damas. O designer deverá criar novas regras para jogo.

b) Buraco – Neste desafio, o designer terá que tematizar um jogo utilizando a mecânica do jogo de buraco, ou seja dar uma história e contexto a um jogo utilizando esta mecânica.

Repare que no primeiro desafion estamos acrescentando componentes a um jogo existente e no segundo caso trabalhando com uma mecânica de jogo de cartas já existente. Neste caso temos dois pontos importantes :

a) Tema X Mecânica - Existem designers que gostam de começar pelo tema, outros pela mecânica de jogo, mas o que importa é partirmos de um ponto dos quais fiquemos mais confortáveis. Então se você acha que o tema é seu ponto inicial (como eu...) comece por aí, mas se a mecânica lhe agrada, comece por ela. A escolha do tema depende de sua necessidade, inclusive pode ser adaptado a uma matéria qualquer da escola. Podemos trabalhar com diversos temas diversos e conhecidos, basta um estudo de caso como fizemos na parte I de nosso artigo.

b) Bits and Pieces - Componentes de um jogo definem em muito suas mecânicas e até mesmo apresentação. O conceito de bits and pieces (peças e partes) são importantes para começarmos a pensar no nosso projeto. Componentes de um jogo podem ser simples e fáceis de arrumar. Além disso nosso jogo poderia ser transportado numa bolsa ou numa mochila, tendo pouco componentes no caso. Cada caso é um caso a ser estudado.

Sobre as Regras

Falei no nosso desafio que precisamos escrever as regras dos jogos. Um designer não pode estar presente a todo momento e local explicando o jogo para que todos possam se divertir. Neste caso as regras são o canal primordial de comunicação entre o jogador e o designer, contribuindo para o sucesso ou não do entendimento de um jogo. Escrever uma regra não é uma tarefa muito trivial, pois envolve um roteiro a ser seguido, mas não é nada impossível e pode ser feita mediante prática. Existem ótimos exemplos para serem explorados e mesmo “copiados” e que servem de base para qualquer regra de jogo. As regras devem ser simples diretas e de fácil entendimento. Depois de muitas observações observei que as regras são formadas por blocos distintos, dos quais vou apresentar abaixo :

a) Apresentação do jogo – Neste ponto da regra é apresentado o jogo, sua história e seu contexto. Aqui o autor faz uma prévia do que se trata e sua jogabilidade. Muitos autores gostam de falar um pouco mais sobre o universo ou contexto histórico do jogo, mas sem deixar o jogador entediado.

b)Apresentação dos Componentes – Aqui o autor apresenta os componentes do jogo e que servem de orientação para o jogador verificar se tudo está ok. Uma lista simples dos componentes pode bastar

c) Configuração do jogo (o famoso setup) – Aqui o autor apresenta como o jogo deve ser arrumado com seus componentes para o início da partida. Normalmente apresenta o tipo posicionamento de peças, cartas, quantidade de dinheiro, etc.

d) Fases do jogo – Aqui o autor apresenta o jogo em si, a sua mecânica. Eu recomendo para os iniciantes escreverem as fases e verificarem se as mesmas tem sentido, tendo cuidado para não esquecer nenhum detalhe.

e) Condições Especiais – Aqui o autor apresenta cartas, eventos ou condições que possam ocorrer no desenrolar do jogo.

Por exemplo uma situação que possa mudar alguma fase ou condição de vitória.

f) Condições de Vitória – Aqui o autor apresenta os critérios de vitória e desempate de uma partida

g) Regras Alternativas – alguns autores gostam de regras alternativas que possam dificultar ou colocar novos situações a uma partida. Este ponto é opcional.

h) Créditos – Aqui vai o nome dos pobres coitados que aturaram e ajudaram durante todo o processo de desenvolvimento de sua criação.

i) Notas do projetista – Se você quiser falar um pouco sobre como o jogo surgiu seu mecanismo, etc esta seção está aí para isso. Tem muita gente que aprecia isso (eu sou um deles), mas não é comum aos jogos modernos.

Bom mãos a obra ! Espero ver algumas propostas interessantes para que possamos mostrar em nossa próximo artigo !


2 comentários:

fagvalo disse...

Marcelo,

Você conhece o Buraco RPG?

Antonio Marcelo disse...

Nope...

Tem como me passar um link ?